Principes généraux des programmes Dybuster

Les programmes de soutien Dybuster Calcularis (mathématiques) et Orthographe (orthographe) abordent les difficultés dans les différentes matières. Les deux programmes sont fondés sur les mêmes principes. D’une part, ils utilisent le potentiel des ordinateurs pour s’adapter individuellement aux apprenants et présenter les contenus d’apprentissage de différentes manières afin de faciliter le développement et l’automatisation des raisonnements mathématique et linguistique. D’autre part, ils permettent un apprentissage autonome et régulier en courtes unités, qui peut être accompagné et supervisé par les éducateurs (enseignants/thérapeutes/parents) grâce à la fonction Coach.

Les principes communs aux deux programmes sont expliqués ci-dessous.

Neuropsychologie et informatique

Nos programmes d’apprentissage assistés par ordinateur ont été développés sur de plusieurs années de recherches intensives par des informaticiens de l’Ecole Polytechnique Fédérale de Zurich (EPFZ) et du Département de Neuropsychologie de l’Université de Zurich. Ils sont basés sur le principe que dans la dyslexie et la dyscalculie, le cerveau n’automatise pas suffisamment les liaisons en raison d’un problème lié au développement de certaines zones du cerveau. Les programmes d’apprentissage multisensoriels stimultent précisément le développement de ces zones en renforçant les liens du cerveau par différents canaux sensoriels. Pour stimuler les zones cérébrales et compenser le retard de développement, les couleurs, formes et sons seront donc utilisés. Cet apprentissage multisensoriel permet le stockage efficace et durable de nouvelles informations dans le cerveau.

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Ortographe

Affichage multisensoriel
Dans Orthographe, les mots ne sont pas simplement représentés en noir et blanc, mais également dans une séquence de couleurs, de formes et de sons clairement identifiable. De plus, les syllabes de chaque mot sont représentées dans trois dimensions, ce qui contribue à améliorer la perception spatiale des apprenants. Cette approche multisensorielle de l’apprentissage permet au cerveau de combiner des informations provenant de différents sens et de les relier pour faciliter l’apprentissage. En d’autres termes : Orthograph utilise un apprentissage multisensoriel pour créer des liaisons entre le langage oral et écrit dans le cerveau. Les effets graphiques et visuels aident à dissimuler des éléments mathématiques et des composants scientifiques, tous basés sur des études dans les domaines de la neuropsychologie, de la théorie de l’information, de l’intelligence artificielle et de la psychophysique. La technologie sur laquelle est basée le jeu motive les utilisateurs à apprendre.

Intelligence artificielle
Les exercices sont accessibles sur l’ordinateur. Une fois inscrit, l’utilisateur peut jouer n’importe où, n’importe quand, à la maison, à l’école ou pendant une séance de thérapie. L’ensemble du processus d’apprentissage est automatiquement sauvegardé et est disponible à n’importe quel moment. L’ordinateur analyse en permanence le comportement d’apprentissage et d’erreur et compile un programme d’apprentissage optimisé et personnalisé. Outre les modules d’apprentissages prédéfinis, il est également possible de créer vos propres cours, par exemple en incluant des mots vus dans des tests de vocabulaire en langues étrangères. La formation peut être étendue à volonté.

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Calcularis

Affichage multisensoriel
Lorsque nous apprenons les maths, nous engageons différentes zones du cerveau, chacune d’elles se développant de différentes manières. Les problèmes qui peuvent survenir au cours de ce processus sont très variés et peuvent être très différents d’un enfant à l’autre. Une solution novatrice doit donce prendre en compte que le processus d’apprentissage de l’addition, la soustraction et la multiplication change d’un enfant à l’autre. Tout aussi importants que le développement progressif de ces différentes zones du cerveau sont leurs liaisons et leurs interactions pour accomplir une tâche. Des problèmes dans un domaine peuvent entraver le développement dans un autre domaine et donc l’interaction entre ces différents domaines. Calcularis stimule des zones du cerveau indivuduellement par des types de jeux spécifiques et active simultanément autant de zones du cerveau que possible en représentant des nombres sous forme de quantités, nombres en lettres, chiffres arabes ou sur une droite numérique. Il optimise l’apprentissage en faisant systématiquement appel à différentes sens en utilisant par exemple les couleurs et les formes.

Intelligence artificielle
Calcularis dispose de réseaux internes et ramifiés de sous-compétences clairement définies et hiérarchiquement interdépendantes. Pour chacune de ces compétences, Calcularis dispose d’un nombre élevé d’exercices aux différents niveaux de difficulté. Dès qu’une compétence est maîtrisée, les sous-compétences dépendantes de cette compétence sont pratiquées de manière ludique. Les répétitions dans différents contextes constituent un élément important de la formation. Elles permettent non seulement de consolider les connaissances acquises, mais aussi d’améliorer la flexibilité mentale de l’utilisateur.

Adapté à chaque utilisateur

Pour que le soutien soit ciblé et efficace, il doit prendre en compte le niveau de développement cognitif actuel de chaque enfant et procéder étape par étape à partir de là. Notre logiciel d’apprentissage analyse en permanence le niveau actuel de l’enfant et ses progrès. Sur cette base, le contenu de l’apprentissage est sélectionné individuellement. Calcularis et Orthograph adaptent la formation aux capacités et au rythme de chaque apprenant et le soutient exactement dans les domaines où il rencontre le plus de difficultés. Des unités d’exercices personnalisés aident à surmonter les difficultés d’apprentissage d’une manière ludique. Le programme ne combat pas les symptômes, mais s’attaque à la racine du problème.

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Calcularis

Programme personnalisé
Le choix des modules visant différentes compétences dépend des difficultés individuelles de chaque apprenant. Tous les apprenants commencent la formation avec des exercices de calcul dans le fourchette de nombres entre 0 et 10, et ceux qui maîtrisent toutes les compétences dans cette fourchette passeront rapidement au module suivant. En revanche, si un apprenant a encore des difficultés, Calcularis renforcera à l’aide de différents jeux les sous-compétences qui avec lesquelles il a encore des difficultés. De cette façon, les apprenants s’exercent intensivement dans cette fourchette de nombre et leurs connaissances en sont consolidées. Calcularis analyse constammenent les connaissances et les progrès de l’utilisateur, sélectionne les exercices qui lui conviennent le mieux et crée continuellement pour optimiser son apprentissage. Une fois la fourchette de nombres entre 0 – 20 maîtrisée, l’apprenant passera à la fourchette de nombres entre 0 et 100 puis à cette entre 0 et 1000. De cette façon, chaque apprenant développe toutes ses compétences à son propre rythme.

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Orthographe

Apprentissage personnalisé
L’apprennant s’exerce de manière autonome sur l’ordinateur. Le logiciel fonctionne grâce à un modèle mathématique complexe qui analyse en permanence le comportement d’apprentissage de l’utilisateur et calcule le mot à introduire ou à répéter afin d’optimiser son apprentissage. Les erreurs sont transposées dans de nouveaux mots, obligeant l’utilisateur à s’exercer dans les domaines où il a le plus de difficultés. Orthographe est construit sur le principe du rétroaction immédiate. Si une lettre incorrecte est entrée, un signal d’erreur retentit et l’erreur est mise en surbrillance à l’écran, ce qui permet à l’apprenant de corriger son erreur sur le moment pour éviter d’internaliser une orthographe. Les enfants surmontent leurs difficultés de manière ludique et efficace.

Utilisation à l'école

Nos programmes d’apprentissage consolident et complètent l’apprentissage des compétences de base en lecture, écriture et calcul, et peuvent être facilement intégrés dans la vie quotidienne en milieu scolaire. Chaque élève reçoit un nom d’utilisateur et un mot de passe. L’apprentissage en ligne permet aux élèves s’entraîner aussi bien à l’école qu’à la maison. En tant qu’éducateur, vous avez accès à l’outil d’analyse Coach, avec lequel vous pouvez suivre, évaluer et analyser les progrès des apprenants et ajuster le programme à chaque élève. Le personnel éducatif est grandement soulagé et aidé dans leur tâche grâce au soutien apporté par le programme aux élèves. La possibilité de combiner facilement utilisation à la maison et à l’école aide le personnel spécialisé dans la supervision du processus d’apprentissage. Tous les enfants s’entraînent indépendamment, mais de manière guidée et surveillée. Les étudiants perçoivent l’apprentissage comme un jeu motivant et peuvent continuer à s’exercer à la maison. L’ensemble du processus d’apprentissage est stocké et peut être surveillé à tout moment par l’éducateur à tout moment. Le contenu d’apprentissage peut être adapté et personnalisé. Dans les versions scolaires d’Orthographe et de Calcularis, les enseignants ont à leur disposition de nombreuses fonctions qui permettent une évaluation détaillée, des travaux de préparation et des extensions logicielles spécifiques à l’utilisateur : aperçus des cours, suivi du temps d’étude, rapports d’apprentissage, certificats, création de nouveaux modules, création de plans d’apprentissage, analyses d’erreur détaillées, envoi de rapports d’apprentissage par courrier électronique, etc.

Utilisation à domicile

Nos programmes d’apprentissage sont idéaux pour les parents qui recherchent un soutien de haute qualité pour accompagner leurs enfants dans le processus d’apprentissage de l’orthographe ou des mathématiques. Le temps consacré par les parents est donc réduit. Les programmes d’apprentissage sont explicites et guident l’enfant de manière ciblée dans son processus d’apprentissage. Les erreurs de l’enfant sont analysées en permanence et le contenu de l’apprentissage est constamment adapté. De cette façon, l’enfant s’exerce précisément dans les domaines les plus difficiles pour lui. Les fonctions de contrôle simples à utiliser donnent aux parents un aperçu de ce qu’ils ont appris. Les programmes d’apprentissage de Dybuster ne remplacent pas le soutien de professionnels de l’éducation, mais les complètent. L’apprentissage ludique de l’orthographe, des langues étrangères et des mathématiques de base est ainsi possible. La dyslexie et la dyscalculie peuvent être surmontées et l’enfant retrouve l’envie d’apprendre.

Suivi de l’apprentissage pour professionnels et parents
Les enseignants, les professionnels et les parents peuvent utiliser l’outil de suivi Coach. Alors que les parents peuvent voir en particulier quand et comment leur enfant a travaillé, les enseignants et les spécialistes peuvent accéder aux analyses d’erreurs détaillées et effectuer des évaluations du processus d’apprentissage. Ils peuvent comparer les étudiants avec leurs pairs, imprimer des rapports d’apprentissage générés automatiquement, définir leur propre contenu d’apprentissage et apporter des ajustements de programme d’apprentissage au cas par cas.

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Calcularis

Analyse d’apprentissage automatique
Tous les apprenants commencent la formation avec des exercices de calcul dans la fourchette de nombres entre 0 et 10, et ceux qui maîtrisent toutes les compétences dans cette fourchette passeront rapidement au module suivant. En revanche, si un apprenant a encore des difficultés, Calcularis renforcera à l’aide de différents jeux les sous-compétences qui avec lesquelles il a encore des difficultés. De cette façon, les apprenants s’exercent intensivement dans cette fourchette de nombre et leurs connaissances en sont consolidées. En même temps, Calcularis veille à ce que toutes les compétences nécessaires soient systématiquement développées et formées.

Rétroaction immédiate
Vingt types de jeu différents entraînent la compréhension des nombres et la correspondance entre la représentation linguisitique, numérique et spatiale des nombres. L’apprentissage des nombres est optimisé par l’utilisation de couleurs, de formes et de différentes structures, tandis que les nombres dans le système décimal sont représentés par la couleur verte pour les dizaines, le bleu pour les centaines et le rouge pour les milliers. Ces caractéristiques sensorielles sont enrichies par des animations et facilitent l’apprentissage des différentes représentations numériques. Les tâches mal exécutées sont résolues de manière exemplaire et la solution est présentée visuellement.

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Orthographe

Analyse d’apprentissage automatique
Trois jeux différents guident l’utilisateur tout au long de son apprentissage. La motivation est renforcée par un système de récompenses. Au début de l’apprentissage, les mots les plus fréquents et les moins difficiles sont abordés. Le niveau de difficulté augmente avec chaque module, la fréquence des mots à apprendre diminue. Le modèle mathématique complexe du logiciel d’apprentissage évalue en permanence les habitudes d’apprentissage de l’enfant. Il calcule constamement quel mot doit être introduit à quel moment. Les erreurs de l’utilisateur sont utilisées pour introduire de nouveaux mots afin de le renforcer dans un domaine spécifique. Si, par exemple, un apprenant mélange fréquemment les paires de lettres «b / d» ou «p / q», l’ordinateur introduira des mots supplémentaires contenant ces lettres difficiles. Les mots appris sont répétés automatiquement pour s’assurer que les connaissances sont internalisées. Si un enfant continue à faire beaucoup d’erreurs, le mot est réincorporé à la routine de formation. D’autre part, si un enfant continue à épeler correctement le mot après plusieurs répétitions, il est considéré comme ayant été maîtrisé et n’apparaissant plus dans le cadre de la formation. Grâce au caractère ludique de l’apprentissage, les progrès sont garantis.

Rétroaction immédiate
A chaque clic ou pression de bouton, Dybuster Orthographe indique immédiatement si le résultat est correct. Par exemple, si un utilisateur échange le « f » et le « v », Dybuster Orthographe indique immédiatement grâce à un retour visuel et auditif que le « f » bleu ne correspond pas au « v » jaune. Ainsi, par exemple, si l’utilisateur tape le préfixe « dis- » de manière incorrecte, un cylindre jaune apparaîtra. Cette rétroaction immédiate permet non seulement aux utilisateurs de s’améliorer sans la supervision d’un adulte, mais favorise également la formation d’associations mentales fortes (par exemple, des couleurs avec des lettres). Des recherches en neuropsychologie nous ont appris que la rétroaction immédiate est lea plus efficace lorsqu’elle est délivré dans les 100 millisecondes (0,1 seconde) après l’erreur. Dépassé ce délai, le cerveau est déjà concentré sur la tâche suivante, dans ce cas, sur l’écriture de la lettre suivante.

Livrets d'autocollants

Les enfants peuvent coller un autocollant dans leur livret après chaque unité d’apprentissage. À la fin de chaque module, ils recevront une médaille additionnelle. Cette vue d’ensemble des progrès motive et renforce la confiance en soi des enfants. Ils peuvent voir tout ce qu’ils ont déjà appris et accompli.

Les livrets et les feuilles autocollantes vous seront envoyées lorsque vous commanderez Calcularis Home ou Orthograph Home ou peuvent être commandées chez nous. Ils sont égalements disponibles sous forme de fiches imprimables à télécharger sur la page Documents.

Grâce à la capacité du logiciel à s’adapter à chaque utilisateur, chaque élève reprend les bases et construits ses connaissances sur celle-ci, recevant un contenu d’apprentissage adapté à ses compétences, à son comportement d’apprentissage et à ses domaines de difficulté personnels. Cependant, le logiciel est plus efficace lorsque son utilisation est supervisée par des spécialistes.

Idéalement, les élèves s’entraînent de façon autonome à l’école et à la maison pendant 2 à 4 séquences par semaine.

En tant que spécialiste ou en tant que parents, vous pouvez vérifier, évaluer ou, si nécessaire, influencer le processus d’apprentissage toutes les semaines. Ce contrôle peut avoir lieu très régulièrement à de courtes intervalles ou seulement une fois par mois pendant environ 5 minutes, en fonction du temps que le parent ou l’éducation est prêt à y dédié.

Quand on veut, on peut !

Plus nous sommes motivés, plus il est facile d’apprendre. Pourtant, c’est précisément lorsque nous ne sommes pas très bons dans un domaine que nous perdons rapidement toute motivation. Alors recevoir des éloges, des récompenses ou des mots d’encouragement suffit souvent à nous redonner l’envie d’apprendre. Cependant, ces stimulations sont temporaires et pas toujours efficaces. Ce n’est que lorsque nous pouvons activer notre motivation intérieure, apprendre de notre propre initiative et atteindre l’objectif que nous nous sommes fixé, que nous pouvons nous en tenir à une tâche et apprendre avec succès.

C’est pourquoi de nombreux facteurs de motivation soigneusement sélectionnés ont été incorporés dans les jeux d’apprentissage de Dybuster :

Unités d’apprentissage courtes
Les séquences d’apprentissage sont limitées à 20 minutes. La prise de conscience du fait que la phase d’exercice est limitée dans le temps motive les apprenants. Vous n’avez qu’un seul but en tête et la fin de la session est imminente.

Contenu personnalisé
Nos programmes d’apprentissage adaptent le contenu à l’apprenant afin qu’il n’y ait ni sous-charge ni surcharge. Cela aide les apprenants à mener à bien les tâches et à mieux évaluer leurs compétences. Les contenus d’apprentissage sont compilés de telle sorte que de nouveaux problèmes plus difficiles apparaissent en fonction des capacités acquises.

Savoir que les progrès sont rapidement tangibles
Grâce à nos études scientifiques, nous pouvons assurer aux apprenants qu’une augmentation de performance de plus de 35% peut être atteinte après une courte période de formation de seulement 3 mois. Cela garantit de meilleures notes à l’école. Les apprenants sont motivés parce qu’ils savent que l’effort sera certainement payant. Dès que les premières améliorations à l’école sont perceptibles, l’apprentissage devient encore plus facile.

Rapports d’apprentissage clairs
Le contenu appris est visualisé sous la forme d’un paysage de montagne attrayant. De cette façon, les apprenants peuvent se réjouir du travail qu’ils ont accompli. Des analyses détaillées de l’état de l’apprentissage et des analyses des progrès sont à la disposition des enseignants. Celles-ci servent à recevoir évaluation objective. Chaque touche, chaque tâche accomplie, chaque lettre écrite est enregistrée. Chaque activité est documentée avec précision.

Accompagnement interactif
Les apprenants peuvent sélectionner un compagnon animé par ordinateur pour les acompagner en apparaissant à l’écran de temps à autres, en donnant des conseils, en prononçant des discours de motivation ou en fournissant de l’aide. Cet élément rend l’apprentissage autonome plus facile.

Variété dans l’apprentissage
Le plaisir et le divertissement jouent un rôle central dans l’apprentissage. Différents types de jeu attrayants et ludiques apportent de la variété et empêche l’apprentant de s’ennuyer.

Formation indépendante
Les difficultés d’apprentissage déstabilisent et accroissent la dépendance. Avec nos programmes, les apprenants peuvent s’entraîner de façon autonome. L’ordinateur guide l’apprenant. Cela renforce l’indépendance, la confiance en soi et la motivation à continuer d’apprendre.

Rétroaction positive
L’ordinateur répond aux exercices résolus par de la musique ou des commentaires motivants. Ces rétroactions ne s’affichent pas à chaque fois, mais de temps en temps. L’ordinateur motive sans cesse l’enfant oour atteindre l’objectif.

Rendre les progrès tangibles
Les exercices réussis se traduisent par des points, des étoiles ou des pièces de monnaie. Ceux-ci peuvent être échangés contre des animaux, des espaces verts, de la nourriture, etc dans le zoo de l’apprenant. De plus, les rapports d’apprentissage et les certificats peuvent être imprimés à tout moment pour récompenser le travail effectué. Des autocollants et des brochures adhésives pré-imprimées sont également disponibles pour illustrer le travail effectué, les modules réalisés ou les compétences acquises.